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    很少有平臺(tái)像RPGMaker一樣經(jīng)受時(shí)間的考驗(yàn)

    游戲創(chuàng)作工具包的歷史與個(gè)人計(jì)算機(jī)差不多。Broderbund的The Arcade Machine讓Apple II使用者在1982年建立了簡(jiǎn)單的射擊游戲,而Garry Kitchen的GameMaker讓Commodore 64粉絲建立了許多類型的街機(jī)體驗(yàn)。

    在過去的幾十年中,這些游戲來了又去,但是很少有平臺(tái)像RPG Maker一樣經(jīng)受時(shí)間的考驗(yàn)。日本開發(fā)人員Enterbrain在1992年發(fā)布了第一批RPGTsukūruDante 98,但它們只是開發(fā)人員ASCII所生產(chǎn)其他產(chǎn)品的延續(xù)。在超過25年的時(shí)間里,RPG Maker被用來制作成千上萬的游戲并建立了一個(gè)忠實(shí)的粉絲社區(qū),最近一次是RPG Maker MZ。讓我們探討一下它是如何發(fā)生的。

    日本角色扮演計(jì)算機(jī)游戲的歷史是由一個(gè)極具影響力的西方進(jìn)口產(chǎn)品引發(fā)的:巫術(shù),1981年由一對(duì)加州理工學(xué)院的學(xué)生創(chuàng)建的地下城爬行游戲。借鑒《龍與地下城》的基本規(guī)則,并將其移植到基本的第一人稱視角,這在美國(guó)乃至海外都取得了巨大的成功。ASCII是公司為其MSX計(jì)算機(jī)翻譯游戲的公司,到1990年代初期,它還專門為日本市場(chǎng)開發(fā)了衍生產(chǎn)品。

    本機(jī)開發(fā)人員深受游戲啟發(fā)。例如,尤吉·霍里(Yuji Hori)的《勇者斗惡龍(Dragon Quest)》直接從巫師那里獲取了第一人稱視角的戰(zhàn)斗視圖,但融合了自上而下的野外畫面,使取自同樣受歡迎的《創(chuàng)世紀(jì)》的探索更為方便。整個(gè)類型都可以將其DNA追溯到原始游戲,不久之后,大量仿制產(chǎn)品開始投放市場(chǎng)。這些游戲大多數(shù)的基本編程都非常簡(jiǎn)單,講故事的吸引力很大。

    RPG Maker允許潛在設(shè)計(jì)師講述這些故事,并將它們掛在推動(dòng)其他游戲類型的探索和戰(zhàn)斗的基本框架上。這些游戲迅速建立了一個(gè)創(chuàng)造者社區(qū),他們開始向欣賞觀眾的人群發(fā)布項(xiàng)目。西方世界的人開始有點(diǎn)嫉妒。

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