directx區(qū)別(directx是什么意思)
大家好,來寶來為大家解答以下問題,directx區(qū)別,directx是什么意思很多人還不知道,今天讓我們一起來看看吧!
DirectX 12是現(xiàn)在計算機愛好者的熱門話題。無論是Win10系統(tǒng)還是一些大作游戲配置要求,都可以看到DirectX 12的標記。DirectX 12到底是什么,有什么功能?下面詳細介紹一下這些電腦小白朋友不熟悉的問題。
什么是DirectX 12?
DirectX,稱為直接擴展,是微軟公司創(chuàng)建的多媒體編程接口。
DirectX由C編程語言實現(xiàn),遵循COM。廣泛應用于微軟Windows、微軟Xbox、微軟Xbox 360視頻游戲的開發(fā),只能支持這些平臺。DirectX12是目前DirectX的最新版本。大家熟悉的XP系統(tǒng)版本是DirectX 9.0,Win7/8系統(tǒng)版本是DirectX 11。在Win10正式版中,會內(nèi)置最新的DirectX 12。
簡單來說,DirectX 12是微軟Windows系統(tǒng)中DirectX的最新版本,帶來了更好的3d圖形和音效優(yōu)化。無疑受到游戲玩家的喜愛。
DirectX 12有什么用?
DirectX的主要功能是增強3D圖形和音效,為設計師提供一個通用的硬件驅(qū)動標準,讓游戲開發(fā)者不必為每個品牌的硬件編寫不同的驅(qū)動,同時也降低了用戶安裝和設置硬件的復雜度。
從字面上來說,Direct就是直接的意思,而后面的x則代表了很多意思。從這一點上,我們可以看到DirectX似乎為許多軟件提供了直接的API接口服務。一般來說,DirectX的高版本會有更好的體驗。
簡單來說,DirectX 12其實是一個非常重要的API更新,主要是提高驅(qū)動效率,給開發(fā)者更多的控制權。DirectX 12改變了底層API,在硬件抽象層比以前更深入,具體包括可追蹤GPU流水線的應用、資源狀態(tài)轉(zhuǎn)換的控制(比如從渲染目標到紋理)、資源重命名的控制、更少的API和驅(qū)動跟蹤、可預測的屬性、多線程優(yōu)化等??梢詭砀玫挠螒蝮w驗。
在PC端,游戲開發(fā)者也可以更輕松地展示效果??偟膩碚f,這個DirectX 12是大家非常喜歡看的新版本。
DirectX版本的發(fā)展歷史
DirectX不是一個簡單的圖形API,它是微軟開發(fā)的一個廣泛使用的API。它包含許多組件,如Direct graphics(Direct 3d Direct Draw)、直接輸入、直接播放、直接聲音、直接顯示、直接設置、直接媒體對象等。它提供了一整套多媒體接口解決方案。只是它在3D圖形方面的出色表現(xiàn),讓它的其他方面顯得黯淡無光。DirectX開發(fā)之初是為了彌補Windows 3.1系統(tǒng)圖形和聲音處理能力的不足,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展成為對整個多媒體系統(tǒng)各個方面都有決定性影響的接口。
DirectX 5.0
微軟沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。該版本對Direct3D進行了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,增強了3D游戲中的空間感和真實感,還加入了S3紋理壓縮技術。同時,DirectX 5.0在其他組件上得到了加強,在聲卡和游戲手柄上得到了改進,支持更多的設備。所以DirectX發(fā)展到DirectX 5.0才真正成熟。此時DirectX的性能并不遜色于其他3D API,有后來居上的潛力。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide逐漸衰落,而DirectX則得到了大多數(shù)廠商的認可。DirectX 6.0增加了雙線性過濾、三線性過濾等技術來優(yōu)化3D圖像的質(zhì)量,游戲中的3D技術也逐漸進入成熟階段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特點就是支持TL,它的中文名字叫“坐標變換和光源”。3D游戲中的任何物體都有一個坐標。當這個物體移動時,它的坐標發(fā)生變化,也就是坐標變換。在3D游戲中,除了場景物體,還需要燈光。沒有燈光,就沒有3D物體的表現(xiàn)。無論是實時3D游戲還是3D圖像渲染,帶燈光的3D渲染都是最耗費資源的。OpenGL中雖然有相關技術,但之前從未在民用硬件中出現(xiàn)過。TL出來之前,位置轉(zhuǎn)換和燈光都需要CPU計算。CPU速度越快,游戲性能越流暢。使用TL函數(shù)后,這兩個效果由顯卡的GPU計算,讓CPU從繁忙的工作中解脫出來。換句話說,有了TL顯卡和DirectX 7.0,即使沒有高速CPU也能流暢運行3D游戲。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發(fā)了一場顯卡革命。它首次引入了“像素渲染”的概念,同時擁有像素著色器和頂點著色器,在特效中體現(xiàn)了動態(tài)的光影效果。VS和PS單元相對于只通過硬件TL實現(xiàn)的固定光影轉(zhuǎn)換更加靈活,使得GPU真正成為可編程處理器。這意味著程序員通過它們構建3D場景的難度要小得多。通過VS和PS的渲染,很容易在水面上營造出真實的動態(tài)波紋光影效果。此時,DirectX的權威地位終于確立。
DirectX 9.0
2002年底,微軟發(fā)布了DirectX9.0,DirectX9中PS單元的渲染精度已經(jīng)達到浮點精度,傳統(tǒng)的硬件TL單元也被取消。新的VertexShader (VertexShader引擎)編程會比以前復雜很多。新的頂點著色器標準增加了流量控制,更多的常數(shù),每個程序的著色指令增加到1024條。
PS 2.0擁有完全可編程的架構,可以即時計算紋理效果,動態(tài)映射紋理,不占用顯存。理論上可以無限提高紋理映射的分辨率精度。另外,PS1.4只能支持28條硬件指令,同時操作6個素材,而PS2.0可以支持160條硬件指令,同時操作16個素材。新的高精度浮點數(shù)據(jù)規(guī)范可以使用多個紋理圖,可操作指令的數(shù)量可以任意長,因此可以輕松實現(xiàn)電影級的顯示效果。
通過增加頂點程序的靈活性,VS 2.0顯著提升了舊版本(DirectX8)的VS性能。有了新的控制指令,通用程序可以代替以前專用的單獨著色程序,效率提高了很多倍。增加循環(huán)作業(yè)指令,減少工作時間,提高加工效率;著色指令的數(shù)量從128個增加到256個。
增加浮點數(shù)據(jù)的處理功能。以前只能處理整數(shù),提高了渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。它突破了過去限制PC圖形圖像質(zhì)量的數(shù)學精度壁壘,每一條渲染流水線都升級為128位浮點色彩,讓游戲程序員更容易創(chuàng)作出更精美的效果,讓程序員更容易編程。
DirectX 9.0c
與過去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比,DirectX 9.0c最大的改進是引入了對Shader Model 3.0(包括像素著色器3.0和頂點著色器3.0)的全面支持。例如,DirectX 9.0b的著色器模型2.0支持的頂點著色器指令的最大數(shù)量僅為256,像素著色器指令的最大數(shù)量僅為96。在最新的著色器模型3.0中,頂點著色器和像素著色器的最大指令數(shù)增加到了65,535。新的動態(tài)程序流程控制、位移貼圖、MRT、亞表面散射亞表面散射、軟陰影、環(huán)境和地面陰影的環(huán)境和地面陰影、全局光照等新技術特性,GeForce 6、GeForce7系列和鐳龍X1000系列立即為新一代游戲提供強大的動力,以及復雜的數(shù)字世界以無與倫比的真實感和幻想性以及逼真的人物在影視質(zhì)量的環(huán)境中運動。
因此,DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標準的推出可以說是DirectX發(fā)展的一個重要轉(zhuǎn)折點。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消了指令數(shù)限制,增加了位移貼圖等新特性之外,還有更多專注于解決游戲執(zhí)行效率和質(zhì)量的特性。Shader Model 3.0誕生后,人們對游戲的態(tài)度從過去單純追求速度轉(zhuǎn)變?yōu)榧骖櫽螒蛸|(zhì)量和運行速度。因此,著色器模型3.0對游戲行業(yè)產(chǎn)生了深遠的影響。
另外,隨著Win7和Win8的推出,DirectX版本已經(jīng)升級到了DirectX 10/11,甚至是最新的DirectX 12。對于電腦愛好者來說,只要知道DirectX主要是為了提升游戲或者圖形性能體驗,更高版本的DirectX就能帶來電腦游戲性能的提升。不過也要注意,最新的DirectX 12需要系統(tǒng)和硬件支持。比如系統(tǒng)需要Win10,顯卡需要支持DirectX 12,一些老顯卡可能無法支持最新的DirectX 12。
本文講解到此結束,希望對大家有所幫助。
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