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    texturePacker(TexturePacker怎么用?TexturePacker使用教程圖解)

    大家好,今天小悅來為大家解答以上問題。texturePacker,TexturePacker怎么用?TexturePacker使用教程圖解很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!

    所以不管怎么樣,“拼大圖”這個(gè)流程不可少。小編推薦用TexturePacker,拼圖更專業(yè)。

    TexturePacker這個(gè)詞從字面來說就是Texture(紋理) + Packer(打包)。當(dāng)然TexturePacker的功能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,你還可以用它來生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。

    CSS sprites是TexturePacker一大功能,你只要將所有網(wǎng)頁小圖片添加到TexturePacker,然后設(shè)置文件導(dǎo)出格式為css,即可快速生成一張整合后的圖片和css文件,這對(duì)網(wǎng)頁前端設(shè)計(jì)師來說是不可多得的高效率工具。

    什么是CSS sprites:

    先來簡(jiǎn)單介紹一下CSS sprites。眾所周知,我們?cè)谠O(shè)計(jì)網(wǎng)頁時(shí),會(huì)有很多很多的網(wǎng)頁小元素,例如導(dǎo)航按鈕,社交圖標(biāo),網(wǎng)站背景圖等等。一般情況下,這些圖片都是單獨(dú)形式存在的,對(duì)于每一張圖片,在網(wǎng)頁加載時(shí)都屬于獨(dú)立的http請(qǐng)求。但使用CSS sprites,則會(huì)將所有的小圖片整合到一張圖片中,網(wǎng)頁加載只需要對(duì)一張圖片進(jìn)行請(qǐng)求,CSS再通過坐標(biāo)的形式定位每一個(gè)小圖片顯示出來。這樣有什么好處呢,最大的好處是,大大減少http請(qǐng)求數(shù),提高網(wǎng)頁加載速度。

    TexturePacker神馬優(yōu)點(diǎn):

    TexturePacker有windows版。

    TexturePacker有免費(fèi)功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker夠你用)

    TexturePacker支持pvr格式。

    TexturePacker支持命令行集成。

    TexturePacker的兄弟軟件PhysicsEditor同樣是很好的物理建模工具。

    TexturePacker怎么用?

    1、打開TexturePacker

    2、我的圖片資源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work,如果你喜歡,你可以把整個(gè)文件夾拖到右邊的①區(qū),下圖是拖進(jìn)去以后的模樣。

    3、但是往往我們不想一股腦把所有圖片合在一張超大的圖中,所以我個(gè)人比較喜歡手動(dòng)添加圖片,這樣便于控制。

    4、我添加了一些圖片,并把它們拖到上面圖右邊的區(qū)域

    5、ok,該保存了。在data file處填入你要的plist文件路徑,在texture format處選擇你要的圖片格式,在texture file填入你要生成的圖片路徑。(其他還有很多細(xì)節(jié)的設(shè)定,請(qǐng)嘗試體驗(yàn)幾次就明白怎么用了)另外,最后,點(diǎn)擊菜單條的publish按鈕,哦了。之后你可以利用它著手制作一款偉大的游戲了!

    認(rèn)識(shí)TexturePacker的界面:

    Data Format:導(dǎo)出什么引擎數(shù)據(jù),默認(rèn)cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了

    Data File :導(dǎo)出文件位置(后綴名.plist)

    Texture Format:紋理格式,默認(rèn)png

    Image format:圖片像素格式,默認(rèn)RGBA8888...根據(jù)對(duì)圖片質(zhì)量的需求導(dǎo)出不同的格式

    Dithering:抖動(dòng),默認(rèn)NearestNeighbour,(如果圖像上面有許許多多的“條條”和顏色梯度變化)將其修改成FloydSteinberg+Alpha;

    Scale:讓你可以保存一個(gè)比原始圖片尺寸要大一點(diǎn)、或者小一點(diǎn)的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加載“@2x"的圖片(也即為Retina-display設(shè)備或者ipad創(chuàng)建的)。但是你同時(shí)也想為不支持高清顯示的iphone和touch制作spritesheet,這時(shí)候只需要設(shè)置scale為 1.0,同時(shí)勾選autoSD就可以了。也就是說,只需要美工提供高清顯示的圖片,用這個(gè)軟件可以自己為你生成高清和普清的圖片。

    Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精靈尺寸大小排列,但是這個(gè)算法效果非常好,因此你不用管它。

    Border/shape padding:即在spritesheet里面,設(shè)置精靈與精靈之間的間隔。如果你在你的游戲當(dāng)中看到精靈的旁邊有一些“雜圖”的時(shí)候,你就可以增加這個(gè)精靈之間的間隔。

    Extrude:精靈邊界的重復(fù)像素個(gè)數(shù). 這個(gè)與間隔是相對(duì)應(yīng)的--如果你在你的精靈的邊邊上看到一些透明的小點(diǎn)點(diǎn),你就可以通過把這個(gè)值設(shè)設(shè)置大一點(diǎn)。

    Trim:通過移除精靈四周的透明區(qū)域使之更好地放在spritesheet中去。不要擔(dān)心,這些透明的區(qū)域僅僅是為了使spritesheet里面的精靈緊湊一點(diǎn)。--當(dāng)你從cocos2d里面去讀取這些精靈的時(shí)候,這些透明區(qū)域仍然在尋里。(因?yàn)椋行┣闆r下,你可能需要這些信息來確定精靈的位置)

    Shape outlines:把這個(gè)選項(xiàng)打開,那么就能看到精靈的邊邊。這在調(diào)試的時(shí)候非常有用。

    AddSprite:添加圖片Add Folder:根據(jù)文件夾添加圖片

    Publish:導(dǎo)出資源文件(.plist和png)

    本文到此結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助。

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