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    directx 12顯卡(directx 12)

    大家好,慧慧來(lái)為大家解答以上問(wèn)題,directx 12顯卡,directx 12很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來(lái)看看吧!

    DirectX 12是現(xiàn)在計(jì)算機(jī)愛(ài)好者的熱門(mén)話題。無(wú)論是Win10系統(tǒng)還是一些大作游戲配置要求,都可以看到DirectX 12的標(biāo)記。DirectX 12到底是什么,有什么功能?下面詳細(xì)介紹一下這些電腦小白朋友不熟悉的問(wèn)題。

    什么是DirectX 12?

    DirectX,稱為直接擴(kuò)展,是微軟公司創(chuàng)建的多媒體編程接口。

    DirectX由C編程語(yǔ)言實(shí)現(xiàn),遵循COM。廣泛應(yīng)用于微軟Windows、微軟Xbox、微軟Xbox 360視頻游戲的開(kāi)發(fā),只能支持這些平臺(tái)。DirectX12是目前DirectX的最新版本。大家熟悉的XP系統(tǒng)版本是DirectX 9.0,Win7/8系統(tǒng)版本是DirectX 11。在Win10正式版中,會(huì)內(nèi)置最新的DirectX 12。

    簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),DirectX 12是微軟Windows系統(tǒng)中DirectX的最新版本,帶來(lái)了更好的3d圖形和音效優(yōu)化。無(wú)疑受到游戲玩家的喜愛(ài)。

    DirectX 12有什么用?

    DirectX的主要功能是增強(qiáng)3D圖形和音效,為設(shè)計(jì)師提供一個(gè)通用的硬件驅(qū)動(dòng)標(biāo)準(zhǔn),讓游戲開(kāi)發(fā)者不必為每個(gè)品牌的硬件編寫(xiě)不同的驅(qū)動(dòng),同時(shí)也降低了用戶安裝和設(shè)置硬件的復(fù)雜度。

    從字面上來(lái)說(shuō),Direct就是直接的意思,而后面的x則代表了很多意思。從這一點(diǎn)上,我們可以看到DirectX似乎為許多軟件提供了直接的API接口服務(wù)。一般來(lái)說(shuō),DirectX的高版本會(huì)有更好的體驗(yàn)。

    簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),DirectX 12其實(shí)是一個(gè)非常重要的API更新,主要是提高驅(qū)動(dòng)效率,給開(kāi)發(fā)者更多的控制權(quán)。DirectX 12改變了底層API,在硬件抽象層比以前更深入,具體包括可追蹤GPU流水線的應(yīng)用、資源狀態(tài)轉(zhuǎn)換的控制(比如從渲染目標(biāo)到紋理)、資源重命名的控制、更少的API和驅(qū)動(dòng)跟蹤、可預(yù)測(cè)的屬性、多線程優(yōu)化等。可以帶來(lái)更好的游戲體驗(yàn)。

    在PC端,游戲開(kāi)發(fā)者也可以更輕松地展示效果。總的來(lái)說(shuō),這個(gè)DirectX 12是大家非常喜歡看的新版本。

    DirectX版本的發(fā)展歷史

    DirectX不是一個(gè)簡(jiǎn)單的圖形API,它是微軟開(kāi)發(fā)的一個(gè)廣泛使用的API。它包含許多組件,如Direct graphics(Direct 3d Direct Draw)、直接輸入、直接播放、直接聲音、直接顯示、直接設(shè)置、直接媒體對(duì)象等。它提供了一整套多媒體接口解決方案。只是它在3D圖形方面的出色表現(xiàn),讓它的其他方面顯得黯淡無(wú)光。DirectX開(kāi)發(fā)之初是為了彌補(bǔ)Windows 3.1系統(tǒng)圖形和聲音處理能力的不足,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展成為對(duì)整個(gè)多媒體系統(tǒng)各個(gè)方面都有決定性影響的接口。

    DirectX 5.0

    微軟沒(méi)有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。該版本對(duì)Direct3D進(jìn)行了很大的改動(dòng),加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,增強(qiáng)了3D游戲中的空間感和真實(shí)感,還加入了S3紋理壓縮技術(shù)。同時(shí),DirectX 5.0在其他組件上得到了加強(qiáng),在聲卡和游戲手柄上得到了改進(jìn),支持更多的設(shè)備。所以DirectX發(fā)展到DirectX 5.0才真正成熟。此時(shí)DirectX的性能并不遜色于其他3D API,有后來(lái)居上的潛力。

    DirectX 6.0

    DirectX 6.0推出時(shí),其最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手之一Glide逐漸衰落,而DirectX則得到了大多數(shù)廠商的認(rèn)可。DirectX 6.0增加了雙線性過(guò)濾、三線性過(guò)濾等技術(shù)來(lái)優(yōu)化3D圖像的質(zhì)量,游戲中的3D技術(shù)也逐漸進(jìn)入成熟階段。

    DirectX 7.0

    DirectX 7.0最大的特點(diǎn)就是支持TL,它的中文名字叫“坐標(biāo)變換和光源”。3D游戲中的任何物體都有一個(gè)坐標(biāo)。當(dāng)這個(gè)物體移動(dòng)時(shí),它的坐標(biāo)發(fā)生變化,也就是坐標(biāo)變換。在3D游戲中,除了場(chǎng)景物體,還需要燈光。沒(méi)有燈光,就沒(méi)有3D物體的表現(xiàn)。無(wú)論是實(shí)時(shí)3D游戲還是3D圖像渲染,帶燈光的3D渲染都是最耗費(fèi)資源的。OpenGL中雖然有相關(guān)技術(shù),但之前從未在民用硬件中出現(xiàn)過(guò)。TL出來(lái)之前,位置轉(zhuǎn)換和燈光都需要CPU計(jì)算。CPU速度越快,游戲性能越流暢。使用TL函數(shù)后,這兩個(gè)效果由顯卡的GPU計(jì)算,讓CPU從繁忙的工作中解脫出來(lái)。換句話說(shuō),有了TL顯卡和DirectX 7.0,即使沒(méi)有高速CPU也能流暢運(yùn)行3D游戲。

    DirectX 8.0

    DirectX 8.0的推出引發(fā)了一場(chǎng)顯卡革命。它首次引入了“像素渲染”的概念,同時(shí)擁有像素著色器和頂點(diǎn)渲染引擎

      DirectX 9.0

      2002年底,微軟發(fā)布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達(dá)到浮點(diǎn)精度,傳統(tǒng)的硬件T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點(diǎn)著色引擎)編程將比以前復(fù)雜得多,新的VertexShader標(biāo)準(zhǔn)增加了流程控制,更多的常量,每個(gè)程序的著色指令增加到了1024條。

      PS 2.0具備完全可編程的架構(gòu),能對(duì)紋理效果即時(shí)演算、動(dòng)態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對(duì)材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無(wú)限多;另外PS1.4只能支持28個(gè)硬件指令,同時(shí)操作6個(gè)材質(zhì),而PS2.0卻可以支持160個(gè)硬件指令,同時(shí)操作16個(gè)材質(zhì)數(shù)量,新的高精度浮點(diǎn)數(shù)據(jù)規(guī)格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數(shù)可以任意長(zhǎng),電影級(jí)別的顯示效果輕而易舉的實(shí)現(xiàn)。

      VS 2.0通過(guò)增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨(dú)著色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時(shí)間,提高處理效率;擴(kuò)展著色指令個(gè)數(shù),從128個(gè)提升到256個(gè)。

      增加對(duì)浮點(diǎn)數(shù)據(jù)的處理功能,以前只能對(duì)整數(shù)進(jìn)行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達(dá)到電影級(jí)別。突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數(shù)學(xué)上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級(jí)為128位浮點(diǎn)顏色,讓游戲程序設(shè)計(jì)師們更容易更輕松的創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。

      DirectX 9.0c

      與過(guò)去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比較,DirectX 9.0c最大的改進(jìn),便是引入了對(duì)Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個(gè)著色語(yǔ)言規(guī)范)的全面支持。舉例來(lái)說(shuō),DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令數(shù)僅為256個(gè),Pixel Shader最大指令數(shù)更是只有96個(gè)。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令數(shù)都大幅上升至65535個(gè),全新的動(dòng)態(tài)程序流控制、 位移貼圖、多渲染目標(biāo)(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和陰影 Soft shadows、環(huán)境和地面陰影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技術(shù)特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻為新一代游戲以及具備無(wú)比真實(shí)感、幻想般的復(fù)雜的數(shù)字世界和逼真的角色在影視品質(zhì)的環(huán)境中活動(dòng)提供強(qiáng)大動(dòng)力。

      因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標(biāo)準(zhǔn)的推出,可以說(shuō)是DirectX發(fā)展歷程中的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令數(shù)限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執(zhí)行效率和品質(zhì)上下功夫,Shader Model 3.0誕生之后,人們對(duì)待游戲的態(tài)度也開(kāi)始從過(guò)去單純地追求速度,轉(zhuǎn)變到游戲畫(huà)質(zhì)和運(yùn)行速度兩者兼顧。因此Shader Model 3.0對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的影響可謂深遠(yuǎn)。

      此外,隨著Win7和Win8的推出,DirectX版本提升到了DirectX 10/11,甚至目前最新的DirectX 12。對(duì)于電腦愛(ài)好者來(lái)說(shuō),只要知道DirectX主要是為了提升游戲或者圖形性能體驗(yàn)的,更高版版的DirectX可以帶來(lái)電腦游戲性能的提升。不過(guò)也需要注意的是,最新的DirectX 12需要系統(tǒng)與硬件的支持,比如系統(tǒng)需要Win10,顯卡需要支持DirectX 12,一些老舊顯卡可能無(wú)法支持最新的DirectX 12。

    本文講解到此結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助。

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