vray射燈怎么打(vray燈光打法)
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1、開:燈光開關(guān)。
2、 2、排除:可排除不需要照亮的物體。
3、3、類型:有平面、穹頂、球體三種,平面一般用于做片燈,穹頂燈的作用類似與max默認的IES SKY燈光,做一個球型的光來照亮場景,移動燈自身的z軸可以控制陰影的方向.用于模擬天光.經(jīng)常是一個虛擬物體而已,4、單位:VRaylight(VRay燈光)提供了Defute(默認)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三種照明單位 。
4、 Defute(默認)單位是依靠燈光的顏色和亮度來控制最后強弱,如果不考慮暴光,燈光色彩將是物體表面受光的最終色彩。
5、 ?選擇Luminous power(光通量lm)單位時,燈光的亮度將和燈光的大小沒有關(guān)系;?當選擇Luminance(亮度lm/m2/sr)單位后,燈光的亮度將和燈光的大小產(chǎn)生聯(lián)系; ?當選擇Radiant power(輻射量w)單位后,將用瓦數(shù)來定義照明單位,它和Luminous power(光通量)單位的性質(zhì)一樣,燈光的亮度和尺寸同樣沒有關(guān)系; ?Radiance(輻射亮度W/ m2/r)單位同樣由瓦數(shù)來控制照明單位,不同的是選擇Radiance(輻射亮度)單位后,燈光的亮度將和尺寸產(chǎn)生聯(lián)系。
6、 5、顏色:通過VRay燈光光源發(fā)射出的燈光顏色6、倍增器:一個VRay燈光顏色倍增器。
7、7、尺寸:控制燈光陰影面的大小,值越大邊緣越虛。
8、U size(U向尺寸大?。?- 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被選擇 U size 相當于這個sphere的半徑)。
9、 V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
10、 W size(W向尺寸大?。?-光源的W向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
11、8、選項(1)雙面:當VRay燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發(fā)射出來。
12、(當選擇球面光源時,該選項無效) (2)不可見:這個設置控制VRay燈光光源是否在渲染結(jié)果中顯示它的形狀。
13、(默認是顯示的)(3)忽略燈光法線:一個被跟蹤光線撞擊光源時這個選項讓你控制 VRay 處理計算的方法。
14、 根據(jù)真實世界的光這個選項應該被關(guān)掉,無論如何當這個選項打開時渲染結(jié)果可能會smoother. (4)不進行衰減:這項被打開時 VRay燈光將不進行衰減。
15、否則燈光將以距離的反向平方( inverse square) 方式衰減。
16、(這是真實世界光衰減的方式。
17、) (5)天光開關(guān):參數(shù)的意思是把此燈(及關(guān)聯(lián)燈光)交由vray環(huán)境面板的天光選項控制,如強度和色彩等。
18、(6)存儲光照貼圖:當該選項選中并且全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照貼圖中。
19、其結(jié)果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。
20、你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。
21、 (7)影響漫反射區(qū):控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的(8)影響高光反射:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的9、細分:該值控制VRay用于計算照明的采樣點的數(shù)量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。
22、10、陰影偏移:控制陰影的偏移值。
23、1半球形燈光選項:當燈光為半球光時可用使用紋理無允許使用貼圖作為半球光的光照分辨率12、光子發(fā)射:當燈光為半球光時可用目標半徑:定義光子從什么地方開始發(fā)射發(fā)射半徑:定義光子從什么地方結(jié)束發(fā)射13球形(完整穹頂)窗口處用的是雙VR燈打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免將窗口打暴又可以獲得相應的亮度,墻面白首先要將光調(diào)合適,配合上適當?shù)牧涟挡勘对?所布的光稍偏藍也可以使墻顯得白些.關(guān)于局部排除:在一個場景中心有1 2 3 三個物體和地面都賦予個反射材質(zhì) 于是地面反射出了123的樣子 ,讓12反射出現(xiàn)在地面上 而3不反射不出現(xiàn)在地面 但是3的反射又能出現(xiàn)在12上,可以對物體3給一個VR覆蓋材質(zhì)(VRayOverrideMtl),基礎(chǔ)材質(zhì)(Base material)里使用原來的材質(zhì),在反射材質(zhì)(Reflect mtl)里給另外一個材質(zhì),在其透明(Opacity)通道里給一個輸出數(shù)量(output amount)為0.0的output貼圖,這樣物體的反射就是被一個完全透明的物體替代了,再另外渲染一張沒有使用覆蓋材質(zhì)的圖,然后再在PS里對這兩張圖進行合成來達到想要的效果。
24、十一、覆蓋材質(zhì):可靈活控制場景中的反射折射和色彩融合。
25、解析:1. Basc material(基礎(chǔ)材質(zhì))物體的基礎(chǔ)材質(zhì) 2. GI material(GI材質(zhì))物體的GI材質(zhì),當使用這個材質(zhì)后,場景的反彈光將按照這個材質(zhì)的顏色來控制,而不是基礎(chǔ)材質(zhì) 3. Reflact material(反射材質(zhì))當使用這個材質(zhì)后,反射里看到的將是這個材質(zhì),而不是基礎(chǔ)材質(zhì) 4. Refract material(折射材質(zhì))當使用這個材質(zhì)后,折射里看到的將是這個材質(zhì),而不是基礎(chǔ)材質(zhì) 十二、包裹材質(zhì):主要用于控制材質(zhì)的全局光照、焦散和不可見的。
26、也就是說,通過Vray包裹材質(zhì)可以將標準材質(zhì)轉(zhuǎn)換為VRay渲染器支持的材質(zhì)類型。
27、一個材質(zhì)在場景中過于亮或色溢太多,嵌套這個材質(zhì)。
28、可以控制產(chǎn)生/接受GI的數(shù)值。
29、多數(shù)用于控制有自發(fā)光的材質(zhì)和飽和度過高的材質(zhì)。
30、解析:基礎(chǔ)材質(zhì): 用于設置嵌套的材質(zhì)2、產(chǎn)生全局照明:設置產(chǎn)生全局光及其強度3、接收全局照明:設置接收全局光及其強度4、產(chǎn)生散焦: 設置材質(zhì)是否產(chǎn)生焦散效果。
31、5、接收散焦:設置材質(zhì)是否接收焦散效果。
32、6、焦散倍增器:設置產(chǎn)生或接收焦散效果的強度7、遮罩曲面: 設置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質(zhì),使該物體在渲染時不可見,但該物體仍出現(xiàn)在反射/折射中,并且仍然能產(chǎn)生間接照明。
33、8、Alpha影響:設置物體在Alpha通道中顯示的強度。
34、光數(shù)值為1時,表示物體在Alpha通道中正常顯示,數(shù)值為0時,表示物體在Alpha通道中完全不顯示。
35、9、陰影:用于控制遮罩物體是否接收直接光照產(chǎn)生的陰影效果。
36、10、影響Alpha:設置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。
37、1顏色:用于控制被包裹材質(zhì)的物體接收的陰影顏色。
38、12、亮度:用于控制遮罩物體接收陰影的強度。
39、13、反射值:用于控制遮罩物體的反射程度。
40、14、折射值:用于控制遮罩物體的折射程度。
41、15、GI數(shù)量:用于控制遮罩物體接收間接照明的程度。
42、 十三、3S次表面材質(zhì):3S材質(zhì)是眾多專業(yè)級渲染器中的高級材質(zhì)。
43、3S材質(zhì)是SSS材質(zhì)的另外一種叫法,而SSS材質(zhì)是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果。
44、用一個直觀的例子來說明它的效果:在黑暗的環(huán)境下把手電筒的光線對準手掌,這時手掌呈半透明狀,手掌內(nèi)的血管隱約可見,這就是3S材質(zhì),通常用這種材質(zhì)來表現(xiàn)蠟燭、玉器和皮膚等半透明的材質(zhì)。
45、解析:淺處半徑:設置3S材質(zhì)不透明區(qū)域的范圍。
46、2、淺處色:設置3S材質(zhì)不透明區(qū)域的顏色。
47、3、深處半徑:設置3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。
48、4、深處色:設置3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。
49、5、細分:設置3S材質(zhì)的采樣數(shù)量,數(shù)值越高3S效果越平滑。
50、6、偏移:設置淺色區(qū)域和深色區(qū)域的混合程度。
51、數(shù)值為正時向淺色偏移,數(shù)值為負時向深色偏移。
52、7、跟蹤深度:設置光線穿過3S材質(zhì)的能力。
53、8、淺處紋理貼圖:為材質(zhì)的淺部制定紋理貼圖。
54、9、深處紋理貼圖:為材質(zhì)的深部制定紋理貼圖。
55、10、凹凸:為凹凸貼圖通道制定紋理貼圖。
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